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元素方尖的体力机制米乐M6 M6米乐
元素方尖没有将体力绑定玩家,而是每个角色单独设置体力。体力的设计鼓励玩家组合多个阵容,刷不同难度的图,以增加配阵组队的策略性,减少刷同一关卡的重复性,避免单一无脑地养成最强阵容。
体力主要制约角色的属性养成,也就是经验和历练的获取。装备、技能为活动模块,奇物为全局增益,这三项不受体力制约,因而对角色战力贡献的占比要相对较低。
蛮族多出20体力上限的设定,看似美好但实际影响有限,因为在固定队伍的情况下,同队伍其他角色仍然是100体力,无法统一规划;而1拖3单独利用蛮族体力的话,后期体力消耗和补充都是以50为单位,20体力就是摆设。
不直接养成角色属性,也就是不以获得经验和历练为设计目的的关卡是可玩性低、难度低的单局战斗,且对阵容的特定职业、种族配置有奖励,所以要限定次数而不消耗体力,否则玩家会因为体力配不出特定阵容。
前期的关卡收益低,体力消耗低,而有重复刷价值的关卡体力消耗一般都是50,方便玩家管理体力值。
首次通关不消耗体力的设定让玩家在不卡关的时候体验十分流畅,能够快速推图到达下一个卡关点,配合关卡数量多,数值跨度小的设计。但个人认为这是数值不成熟的表现:经验、历练不能通过氪金快速提升,那么玩家成长应该是比较平缓的,数值成熟的话,卡点应该是比较频繁的。但实际体验如果长时间不卡关,失去挑战感,玩家就会感到无聊。猜测是为了帮助玩家快速度过每章填充性质的前四关,抵达高难度高收益的boss关。
自动挂机与爬塔系统关联,每次挂机前要成功挑战关卡,根据关卡难度决定挂机收益,一定程度上避免玩家用弱角色凑挂机角色数。
酒馆的设计比较契合奇幻世界观设定,角色占用酒馆位置恢复体力,可以提前收回。由于玩家可能会反复查看角色的体力恢复进度,所以酒馆中设计了其他玩家形象随机走入,并随机刷新传闻(每天点5个给钻石)、更划算的交易和资源赠送,使酒馆场景更加丰富,满足加好友、间接签到奖励的功能。
8小时是常规的数值设定,将玩家上线时间基本规划在一天三次,分散游戏时间,刺激多次上线,避免单次长时间投入导致厌倦。
在这种体力机制的驱动下,追求研究玩法策略的玩家会组出战力差异的几支队伍分别培养,形成几套阵容;追求收集的玩家同样会用弱队挑战低难度关卡解锁怪物、装备图鉴;而追求战力、极限养成的玩家则会用1拖3等手段,最高效获取养成资源。
元素方尖的体力机制,整体来看比较复杂难以理解,操作起来比较繁琐,但确实起到了设计目的所需要的作用,一定程度上避免了角色养成的单一。但次要角色刷关,只能为主要阵容提供部分养成资源,不能直接提供经验、历练,收益转化为最强队伍战力的比例低,玩家用弱队刷简单关卡的意愿势必会降低。这是养成限制不可避免会导致的缺陷。但设计无法完美,必然有长有短,也是常理了。