米乐M6 M6米乐消除游戏中“失败才耗费体力”和“无论胜负均耗费体力”分别有什么利弊?

2022-10-18 07:33:51
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  而体力在众多游戏中,都可以看到,不但是消除游戏,手游大多都带有体力的设置,像《剑3》《DNF》等端游都存在,体例系统/机制在游戏中已经很成熟了。

  策划 “需要” “必须” “一定要” 玩家在自己的控制范围内“自由活动”

  1、控制玩家的成长节奏。体力值的回复速度决定基本的玩家成长速率。 2、使时间成为稀缺资源,利于时间类回复道具的销售。 3、利于建立简单明了游戏经济、成长的数值模型。将体力作为核心资源,与时间形成明确的等价关系,可将游戏的消耗产出归集于一点,便于模型调整、修改与分析。 4、保持游戏黏性,起正面激励作用,引导玩家每日登录或重复多次登录形成游戏习惯。 5、碎片时间概念,贴合大部分轻度休闲玩家需求:时间不定,短时操作,多次登录。 6、延长游戏周期,减少开发工作量。将有限的游戏资源,通过时间分割形成更长的游戏生命周期。 作者:金泰宇 链接:9295/answer/18994191

  作为消除类手游,玩家所有的行为都是讨好游戏设计者,达到关卡目标,完成3星过关...当你的行为没有达到讨好的目的:没在有限的步数/时间之内过关,那作为游戏中重要的一环:奖惩机制!就开始它的作用了。扣除体力!在你本就不多的体力(可以进行游戏的次数)上,减少你可玩的次数。不作为一个玩家,单独来看,没得玩,那就不玩吧。而惩罚机制正是针对游戏玩家设计的,刺激你游戏时的挫败感,使你变成一个受虐狂,就是不服气,就是要玩。也算是刺激游戏需求吧。

  与惩罚机制对应的,就有奖励机制,像是3星通关送道具,奖励抽奖机会,甚至奖励体力,作为正反馈,奖励机制并没有惩罚机制的刺激来的更激烈,毕竟不是什么人都像天真小女孩一样,给颗糖就跟你走的,大多数玩家都是受!虐!狂!

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  手游是碎片化的,特别是消除类手游,策划就算是花尽功夫,也不可能把玩家整整锁定在手机屏幕前2个小时,所以考虑到本就不多的游戏资源/流程上,为了更加增加游戏寿命,保持新鲜感,在每次游戏时,都进行体力的扣除。玩家会形成一种惯性,每次登陆,游戏次数是固定的(体力的多少)无论输赢,都是玩那么多次,从另一层面上来说,淡化了胜负的观点,单纯是休闲娱乐。

  其实这么设置是有风险的,而像我所说的,玩家都是受虐狂,玩家都是具备胜负心的,若游戏内容不够吸引人(除玩法外的因素),玩家就会进入疲劳,固定的次数不能满足自己的进度,自己的进度不能满足当下的游戏欲望,就会对运行消耗产生,当然了,从奖励机制上再下功夫,让体力的获得方式多样化也是可以配合解决的。

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  总之,运行消耗在国内的手游节奏上来说,认可度不高,毕竟,玩家是为了玩才玩的。

  两者各有各的特点,针对不同的游戏,要结合奖惩机制具体分析,但是这不能说明体力机制的缺陷,我相信在很长一段时间内,体力机制还是会占手游系统的主导,等到取代机制的出现也许不远了,但是国内的玩家对于体力机制的习惯,不是说改就能一下子改掉的。个人认为,体力机制的出现,对于手游发展有着功不可没的贡献。

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