《阴M6 米乐阳师》游戏分析

2023-08-07 04:08:36
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  一款数值设计与养成结构融合完美的游戏,在此不动的基础上再去扩展其他的战斗因素或者关卡内容。

  1.精密的小数值结构,平衡不同品质的式神与御魂之间的数值关系,让整个游戏的战斗策略极其丰富,做到从低品到高品有各种的阵容搭配。

  2.双重随机的御魂设计,让游戏的生命周期的极大的延长,“刷刷刷”所带带来的疲劳感和御魂突破极限数值所带来的爽感相辅相成。

  3.一月一次的限时玩法和新式神的内容更新,通过玩法和阵容的需求,不断的建立米乐M6 M6米乐和刷新玩家的目标追求,让玩家有持续玩下去的动力。

  4.大部分玩法都具有轻社交组队,让2-3人的小团队容易形成长期的固定队伍,提高游戏对玩家粘性。

  5.世界观的搭建和式神的人设塑造都非常用心,有些角色的阶段性故事让人印象深刻;虽然是以晴明串联,但是整体缺乏一定的串联性,不同的故事之间存在割裂感。

  1.游戏的战斗机制理解成本较高,如果没有明确的理解,由于搭配上的顺序或者阵容等问题,可能并没有办法通过所有关卡。

  2.由于数值结构基本固定,导致游戏的核心战斗中的数值基本被锁死,在数值维度上进行迭代极其困难,会破坏当下的完整结构,所以只能在式神上去做突破,但是高级式神随着版本越出越强,融合越来愈多的机制,会挤压其他式神的存在。

  3.随着式神越出越多,为了成就新式神的需求,许多的玩法都有着相对硬性的阵容或者式神要求,让没有核心式神(多个)或者脸黑的玩家玩得极其难受甚至弃坑。

  特殊的横版剧情展示搭配日本和风的游戏画面,有着相对独特的吸引力,后续也加入一些过场动画,但是对于老玩家整体来说节奏有点拖沓,同时核心战斗的策略体现在初期展现也比较简单,相对的比较难建立目标。

  初期的众多玩法相对轻度,让玩家在整体游戏上压力不会太大,练式神 - 体力 - 结界的三角循环,让玩家对于式神的提升有了一定的概念;爬塔式的难度副本,让玩家有个相对的目标。

  在有攻略的辅助下,比较容易有清晰明确的阵容组合和御魂搭配,但是还是容易碰到两类弃坑心态:①自己摸索而始终玩不懂 ②明白阵容,但是脸黑凑不齐。但是,一旦渡过这个坎,就可以跟着这个目标短期内去奋斗,反而在一定的期间会比较积极。

  玩家开始对自己的核心阵容基本搭建完毕,然后以核心阵容来根据抽取式神进行迭代,然后开始对核心阵容的御魂进行长期的收集以及养成。此时,对日常玩法熟悉之后,更多的是重复的刷刷刷,后续则需要限时活动来提供新鲜感和阶段目标的建立。

  阴阳师中,要通关大部分玩法副本并不难,难的是打出极限伤害,这正是整个游戏追求的一个核心目标。想要打出极限伤害,就需要在式神的搭配和练度上达到一定程度。因此,游戏搭配这个目标分拆三种资源构建三重的基础循环,让玩家在循环中提高练度。当玩家对游戏理解提高之后,自然过度到竞技或者其他追求上。

  式神等级:最简单也是最初级的提高练度的方式,就是养成40级6星式神,这过程需要玩家在探索副本中获取大量经验+狗粮,才能进行式神的升级。

  御魂:御魂则是类似式神装备的道具,但是他具有的多重随机性,让玩家在获取极品的时长上被无限拉长,甚至在后期的PVP中,有可能需要多套御魂,这就需要玩家投入大量的时间进行刷刷刷。

  活动积分:活动积分的追求则需要玩家的式神阵容和式神练度都达到一定程度,才可以进行最大化的积分获取,而每一次的限时活动所能获取的收益都是全面的,从金币到高级的黑蛋。限时活动最核心的产出还是体力,这样使得,基本上每个玩家都会根据自己肝的程度,去兑换自己合适的体力,然后让这些体力可以再2个限时活动的间隔,再次投入上两种的循环,而不会出现,想玩没有体力的尴尬境地。

  由于上述三个循环互相呼应和构建,让阴阳师的“肝”可以玩家在有时间的情况下达到一个接近无限循环的地步,从而提高自己的练度。

  当练度提高到一定阶段后,玩家会自然过渡到游戏中的一些PVE的排行,PVP的竞技(道场/斗技),进而玩家在游戏理解上对练度有着更大的追求,从而去追求近乎不太可能完成的极限。

  阴阳师的充值整体沿袭网易的一贯套路,小氪甚至中氪还不如肝,大氪才比较有意义。氪金点主要集中在式神和资源的获取上,一般来说中小R主要针对式神的获取,大R我猜测估计也就是礼包资源拿完,超R则不在讨论范畴。由于御魂的随机性,使得大氪哪怕你脸不好,一样无法获得极品御魂。而式神的获取一般是是有保底的,再加上SSR概率up的活动一直在循环开展,基本上中小R刚囤了一波票就会马上被吸引着花掉。

  式神的获取让中小R的体验不会卡在无将可用的点上,在大部分的玩法上会蛮舒服的,有打不过也会觉得是自己练度不行。在这种情况下,反而会拉长这些玩家的肝度,因为为了凑齐相应玩法的攻略阵容,每一个式神,你都需要练级、吃黑蛋、搭配御魂。这使得氪金玩家基本能自建目标(练哪个式神,组哪种阵容),策划方面只要专心处理新老式神的利用率就可以。

  游戏的核心战斗以速度行动制为核心,上阵5个单位(1个阴阳师+5个式神),然后敌我双方根据速度轮到了进行行动;

  行动条:行动条的终点数值为全场最高的单位的速度值,起点为0;全场所有单位根据自己的速度进行跑条,第一个跑到的第一个行动,以此决定出手顺序;有些技能可以改变单位在进度条的位置;

  鬼火:鬼火初始为3,上限为8,每当我方一个单位行为一次时,进度格会推动一格,推至满格后根据当前次数增加鬼火数量。整场战斗第一次增加鬼火数量+3,第二次+4,往后都是+5;有些技能可以额外推动进度格或者获得鬼火

  行动:当行动条推到顶之后,轮到该单位行动,可以消耗鬼火进行普攻或者释放技能;

  技能的类型除了常规的伤害、buff、dot之外还针对自己的核心玩法增加了一些特殊机制的技能,比如顺序类技能(改变式神在进度条位置,比如推条拉条再动)、鬼火类技能(增减鬼火)、回合外伤害(即不在自己回合打出的,属于一些条件触发型的伤害)

  游戏中目前总共设计四个阴阳师,晴明偏向进攻辅助,神乐相对攻守平衡,八百比丘尼偏向防守辅助,最后源博雅则是比较直接的输出阴阳师。

  式神的设计上,品质从上往下为SP、SSR、SR、R、N、素材,其中R、N、素材这种基本为狗粮卡也就是用来给高阶式神升星用的,当然部分R卡也有特别的效果;目前主要的常规搭配还是SP+SSR去搭配。

  在现实中,大部分玩家对于阴阳师本身的基本印象就是驱动式神进行战斗或者释放法术。在还原设定的情况下,游戏中这种由阴阳师携带式神的战斗更显得合理。在IP本身拥有大量式神的故事的背景下,使得游戏有足够的式神去填充卡池量,这样利用卡牌养成会更好的刺激玩家的付费。

  相对于其他卡牌游戏,除了核心玩法外,游戏整体的系统结构有着一些很明确的特点:比如不开扫荡,组队体力消耗更少,PVE鼓励玩家互相借将,PVP奖励吸引玩家参与等。由这些玩法设计我们可以感觉到,阴阳师在整体生态的构建,其实是想做类似梦幻西游这种mmo式的生态。那么在这种生态的构建上,核心战斗的数值与策略的比重,就必须往策略倾斜一点,往极限数值+阵容搭配的方向去走。

  由此,我们可以看到其核心战斗中的鬼火、行动条的设定让玩家在对战之间时候不仅仅需要考虑输出,更需要输出的鬼火供应、技能释放的顺序,以及式神之间互相的克制与搭配关系,以此来构建阵容搭配。另外一边,在阴阳师、式神星级、技能都有着明确上限且长年不变的情况下,御魂在多重随机与多套需求的情况下,让玩家追求到极限数值的时长更是接近无限。

  游戏画面有着独特的3D日式写实和风,式神的设计上相当的有辨识度,让人赏心悦目,再加上一些极具特色的外观;但是阴阳师的外观设计上相对比较中规中矩,没有很特色或者跨越度比较大的外观

  许多过场的动画的品质极高,搭配本身独树一帜的画风,让剧情的表现力和传达更强,可惜的是大部分都是偏碎片化。

  庭院战场等场景的皮肤设计很多也别出心裁,但是在现在看来反而受限于本身2D的效果,其实可以考虑出一个迭代版的3D。

  游戏的鬼火和行动条排序的存在,导致玩家在组建阵容的时候,不能单纯的只考虑式神的品质,而是要有辅助性的式神,为核心的输出式神提供输出条件。在这种情况下,以一到两个输出式神为核心,搭配相应的辅助式神就成为组建阵容的一个基本思路,在这个基本思路下再去延伸许多的新的搭配组合。

  不同种类的御魂会有不同的套装效果,再加上御魂在246号位上的主属性以及全部位副属性随机,导致整个御魂会有多种的可能性。 式神穿戴不同的御魂则会使一个式神产生不同的定位和作用,因此从而改变战局。

  玩家在整个游戏过程中,式神的收集与御魂的积累互相迭代构建出玩家阵容的多种变化,从而让玩家从积累资源 - 组合迭代 - 验证阵容 - 积累资源的循环中,体验到自己在变强以及探索的乐趣。

  游戏内大量的玩法和系统都存在玩家之间的交互性,其中大部分以鼓励善交为主。核心的副本玩法基本全部都可以开2-3人组队,甚至还有经验本和金币本这种专门面向组队的副本,甚至现在还有同心队这种专门的固定队功能。

  组队战斗中,由于战斗机制的鬼火存在,促使玩家之间在式神的搭配上也需要有一定的默契,甚至是互相之间的沟通,建立关系。

  在大小R之间,由于游戏的“肝”和可挂机的特性,副本组队不限于同实力组队,所以存在大量的“抱大腿”行为(中小R拉车操作,大R负责提供输出挂机)。

  在新老玩家之间,除了传统的师徒系统,阴阳师还有借式神这个系统,玩家可以找自己的好友接一个式神,用于副本战斗。虽然,每天有次数的限制,但是新玩家可以用来进行困难副本的挑战获取稀有资源。

  加入寮(公会)之后,除了参与寮活动,更关键是有结界系统,结界可以让玩家之间互利互惠,获取关键资源;当然寮包和互赠碎片也是比较重要的交互。

  不同于一般卡牌游戏的体力投放,阴阳师中的体力是经常大规模超过上限的存在,甚至可以说是可以设计成这样的。为了处理体力超过上限而无法获得体力所带来的损失感,专门在结界系统里面有一个体力食盒,让溢出的在这边可以存下一定比例的量,从而吸引玩家定时上限领取该部分米乐M6 M6米乐体力。正由于这个设定,导致阴阳师游戏有一个特点就是可肝可闲;当你存在大量的体力而又没有扫荡的存在时,就需要玩家投入大量的时间去“肝”,同是也由于这种体力的设置,导致没时间的时候可以只处理其他日常,而体力可清可不清。

  大量体力的投放可能引发的问题就是数值上的问题,然而式神升级所需的大量经验以及御魂星级、种类、升级的多重随机的双重吸收下,使得体力在追求极限练度的过程中不断被消耗。

  官方为玩家设计的式神练级之路也是蛮有意思的,玩家在探索练级的时候除了经验之外还会额外掉落结界挑战卷(最多30张);玩家获得结界挑战卷之后可以在结界突破中进行人机PVP,获得体力、勾玉等奖励,进而在缓解玩家的重复刷刷刷的疲劳感的同时,让玩家还能通过PVP增加对游戏的理解。

  阴阳师已经运营6年,这6年间围绕这套数值体系做了大量的设计,在整体的系统结构上已经不同于大部分的游戏思路。阴阳师为了保证御魂的保值,导致其游戏的数值上限被迫封锁,甚至式神的6星40级都在一定程度被锁死。这样做的好处与坏处同样明显,比较明显的好处就是整体战斗节奏和数值处于一个严控的范围,而坏处则是围绕此在后续的迭代上的设计会有一定的设限。

  常规的游戏,在后续版本的迭代上,更多的是在新养成的添加的基础上融入新的挑战去验证。阴阳师则是将玩家的验证目标转移,后期的验证目标大量的转移到时限内打出最大化输出上,比如战斗战斗只有3分钟,3分钟内你如何打出最大伤害,因为入场的条件是一样,更高的上限意味着更多的分数(收益)。数值的提升除了在优先范围内的卡牌品质提升带来的小范围提升外,更多的是在单玩法或者单系统里面去做临时的增益,比如六道这种肉鸽玩法下的其他功能附加,或者一些限时活动的临时BUFF换取之类的,来提高相应的挑战。

  不过,目前后续出的SP卡已经越来越强,多重机制复合出的新式神过于强力,让原本让大家津津乐道的“R卡SR卡也能玩”的人设渐渐成为过去时。

  如果说限时副本的最大化输出是玩家验证自己成长的一种进阶方法,那么日常御魂本、探索本的加成时间则是玩家验证自己成长的基础手段。

  由于加成系统的双倍收益存在,玩家对于平时的练式神和刷御魂一般都会开着这个加成。但是,加成时间是按现实时间计算,即玩家一小时现实时间可以刷几次御魂本,完全取决于阵容和练度。这就在平时为玩家通关探索28章和魂土之后,为玩家延续性的建立一个新的目标,并且时时的量化通关时间的这个指标。所以,在游戏中甚至攻略中经常看到玩家以秒数作为刷副本的强度标准来组队。

  这个功能成功将初期玩家的挑战目标转移到加快战斗效率上面,而不用策划去堆积玩法的关卡内容。

  这次玩阴阳师刚好碰到了比较出名的超鬼王活动,小小体验的了下,感觉这个活动的设计还蛮有意思。不过,感觉这个活动策划应该不会太喜欢开,因为整体玩下来的感受还是感觉这是个偏向福利的玩法,对于玩家的付费刺激应该有限,却发放了大量的资源。

  简单来说这个活动就是每天玩家可以挑战50次随机BOSS,然后通过对BOSS造成的伤害和击获得积分,然后兑换奖励。

  1.促进社交的积分分享:玩家每天除了自己的刷的直接积分,还会获得自己全部同区好友里面昨天获得积分最高的20分的积分百分比(百分比=自己昨天肝的系数 * 前20名总积分)。这个设定直接让全区的活跃玩家对自己的好友名单进行一次好友清理,互相之间重新寻找新的活跃好友。当好友关系重新建立后,不管在活动内乃至活动后,这些隐形的好友之间都可能在之后建立真实的好友关系。

  2.倒逼大考的疲劳值:首先由于勾玉的存在,让玩家每天可以无限制的挑战鬼王;其次因为击超鬼王,会根据击星数降低疲劳值。这双向的循环设计,导致玩家对于3分钟的极限输出有着更加明确的需求,毕竟一次通关可以大大的提升刷分效率。在这种基础上,对于鬼王的击不止限于常规阵容,反向的会根据鬼王的类型去调整优化自己的阵容,甚至查询攻略。

  3.互利互惠的集结帮打:超鬼王虽然可以无限打,但是每个人每天的免费次数是有限的,并且鬼王的星级(难度)刷新是随机的。在这种前提下,如果高战和低战就可以互惠互利,互相帮忙打各种不想要的鬼王,从而建立好友或者寮里的圈子关系。有趣的是这个设定搭配好友位,让有些低战形成了一种特殊的“交贡”机制,给高战提供高级鬼王以换取好友位。

  每天打别人的鬼王随着数量的增加,会让疲劳值越来越高(一定数量以后3倍疲劳)。这促使玩家追求一次通关,从而对自身阵容和练度有着更加明确的追求。

  4.无限的开箱:所有刷刷刷的玩法到最后都是奖励的驱动,超鬼王的肝不止在于鬼王可以打24小时,也在于他的兑换也是无限的(我玩的过程中其他限时玩法都是限量)。

  5.不是缺点的缺点:这个活动最大的缺点可能就是对玩家太友好,可以极大的拉高活跃与在线,然而对于收入的拉升应该有限。同时,这个玩法会让大部分玩家短期内资源膨胀,甚至需要一定的时间去消耗转化,比如体力。这个结果只能说对于游戏的长线运营可能存在一定的伤害,所以我查询了下,这个活动自从上线的一年多次到后面的一年一次,整体的开放频率也越来越低,或者正是由于这个问题。

  游戏的主线剧情在整体世界观的展现上有着比较明显的割裂感,并且随着多年版本的迭代,虽然新增了许多故事段落,但是这些故事段落有些在现在体验不到,比如阿修罗和帝释天的故事,还需要到网上去找视频才比较好理解。所以可以对主线剧情做一些全盘的梳理,将整体的世界观的战力体系重新构建,然后重构整个剧情的展现,让玩家可以有更好的代入感。

  游戏的战斗极其深度且有趣,但是缺乏一个合理的学习曲线去学习。虽然在部分玩法有针对游戏的一些战斗细节的教学,但是并不成体系。可以增加一个一次性的玩法或者调整目前的部分玩法优化玩家的学习曲线,让玩家循序渐进的了解整个游戏的战中内容。

  虽然游戏的社交氛围不错,但是活跃的寮更像一个大型聊天室,除了部分限时玩法,大部分情况下,玩家之间并没有互动。是否可以考虑像梦幻九黎(当然不用这么肝)这样在游戏中做一个赛季化的寮活动,一定程度的让寮玩家之间增加一些内容去产生社交。

  整体游戏下来感觉玩阴阳师的妹纸还是蛮多的,而且作为一个长线的游戏,其实可以构建一些家园类的放置类/DIY摆放类玩法,让玩家之间可以有一些内容可以去讨论、炫耀、分享,并不只有战斗相关内容。M6 米乐M6 米乐

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